Prends les commandes d’un pays parmi 194. Négocie, investis, espionne, trahis, fais la guerre : sur une partie longue, en tour par tour, fais ta place dans le monde.
Statu Quo les réunit dans une seule partie, où chaque domaine nourrit les autres.
Le monde de 2001, ses frontières, ses économies, ses tensions. À partir du premier trimestre, l’histoire, ce sont les joueurs qui l’écrivent.
Budget ligne par ligne, fiscalité, ressources, marchés, infrastructures. Un pays se construit sur des années.
Grands programmes scientifiques, armement, coopération : l’avance technologique se paie, et se partage.
Courrier diplomatique, accords, ambassades, Nations unies. Personne ne gagne seul.
Agents, missions secrètes, doubles jeux. Les joueurs sont anonymes : ton meilleur allié est peut-être ton pire ennemi.
Armées, bureau d’études, opérations. Le dernier recours, avec ses coûts et ses conséquences.
« Ce que tu dis publiquement a des conséquences chiffrées. »
Grande puissance ou petit État, chacun a ses atouts, ses voisins et ses objectifs, dont un secret.
Budget, lois, gouvernement, ambassades, armées : tu donnes tes ordres quand tu veux pendant le trimestre, et tu négocies entre deux.
À la fin du trimestre, tout se résout en même temps. Les dépêches tombent, les cours bougent, les alliances se révèlent.
Qui aiment se poser, réfléchir et construire quelque chose sur la durée, plutôt que cliquer vite.
Et d’uchronie : repartir du monde de 2001 et se demander ce qui se serait passé si…
Qui aiment les chiffres qui comptent, les arbitrages difficiles et les plans qui mettent des années à payer.
Après chaque partie, tout est déclassifié et chaque joueur raconte la sienne.
Les premières parties se jouent sur invitation. Laisse ton adresse : on te prévient dès qu’une place se libère.